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和所有网游一样,《空战先锋》也是一款需要玩家长期投入的游戏。玩家玩第一天的感受,和玩第一百天是完全不同的,玩得越久,对游戏的投入越多,就越是难以割舍。在心理上,他们也许早已厌倦这款游戏了,但他们自己会留住自己,害怕之前投入的时间、精力和金钱被浪费了。
关键是,玩家们能不能一直玩下去,把他们留到舍不得离开的那天?
作为一款不断吸取养分,不断进化的游戏,王不负需要《空战先锋》持续不断地为青瓷科技提供盈利。
不被玩家接受的游戏,是不会产生盈利的。这是显而易见的道理。通过询问玩家对于游戏的态度,王不负能够知道,他设计的各种盈利点会不会发挥作用。
王不负在这游戏中,也设置了好几个盈利点。首先就是“勋章”。像是“生存大师”勋章,十游戏币一枚,装备在飞行员身上,可以抵消一次坠机产生的影响。
此外,“研发队列”也是盈利点。这游戏的本质就是怎么分配时间。玩家在线时积累资源和指挥经验,用离线的时间研发“空战学说”。
“研发队列”可以让玩家依次研发数个空战学说。更有效地利用离线时间。默认排队的额度为十个。
对一般人来说,十个绝对够用了。
王不负调整过游戏的等待时间之后,各个学说的等级也多得丧心病狂,四五百的等级都不算什么。当然,直接给玩家看“lv516级”太雷人了,只在内核文件中这么显示。玩家在客户端中看到的,是科技的年代加上月份。“1981年5月的空战学说”。其实就是“137级”。
点满队列需要的指挥经验并不多,随便玩玩就行了。等下线以后,还有自动战斗能涨经验的。
但对于一些疯狂的人民币战士来说。可能并不满足于此。
比如说,想要用最快的速度搞出歼二十。就要日夜不断地研发那些时长二十分钟、三十分钟的战机科技。除非半夜闹钟起来,否则就需要排队的科技远远超过十个。
王不负就在这里安放了盈利点。开通第十一个研发队列,需要十个游戏币,第十二个需要二十个、第十三个需要四十个。以此类推,每次都翻一倍。
这个盈利点是和pvp的玩法联系起来。在《空战先锋》中,玩家之间的pvp被美名其曰为“空战演习”,用积分计算排名。就足以刺激那些没什么时间,却想在排名上不落后的玩家了。
在pvp中。小型战机之间的较量更加重要。,加油机、轰炸机这些大型战机当然没有用。由于战斗的算法改变了,就连预警机的作用也大打折扣。
按着pvp的战斗算法,编队中同时有战机和大飞机时,大飞机要等三个回合后才能发挥作用。等预警机发挥作用,很可能战机之间已经分出身负了。
要追求pvp厉害,就要最大限度地利用时间,不停地升级战机相关的空战学说。但谁都要睡觉,十个研发队列肯定不够用。要么定闹钟,要么请人帮忙。不然就花钱开通更多队列了。
多人对战也对这个盈利点有刺激作用。《空战先锋》没有虚拟服务器了,但玩家可以加入或组建类似“家族”的“空军师”,每天组织人手。派出固定数量的战机去争夺名次。当一群人有了共同的目标时,多少会为集体做出奉献。想做贡献却无法保证上线,就只好多开通几个功能了。
王不负在安置这个盈利点前,是设身处地考虑过的。他自己反复考虑,觉得十个研发队列已经足够了,不会影响绝大多数玩家的游戏体验,更不会损害pve玩家的体验。于是就这么定了。
另外的盈利点,就是自动购买维修战机、自动购买弹药这些了。开通一个星期,分别要十个游戏币。
对于普通玩家来说。他们肯定不需要这种设计。研发科技时,战机会自动迎战敌人。但库存的弹药足够解决。而自动维修,也不太需要。因为设计调整之后。敌人只会在玩家研发科技时才会进攻。玩家就算几年不上线,也不会出现损失。
这个盈利点,针对的是那些不得不出差、旅游,反正那些知道自己即将很久不能上网的人。
他们先拿出半天时间,积累出一堆指挥经验,配合研发队列,选好未来两三个星期内要研发的科技,然后一直自动战斗攒资源。
等到那玩家回来,游戏进度没有落后多少,就不会产生不想玩了的念头。同时,在出门之前开通了这些服务,又付出了点下科技的精力,等于往里面投入了。保持住了对游戏的兴趣。
就好像预售一样,购买了预售的人,不可能不进入游戏玩一玩。
当然了,这些盈利点,玩家都可以通过换号的方式进行规避。比如说出差前,把账号交给别人看管。王不负不会干涉这些,也没有那个技术实力干涉。他就当不知道,以后再想办法。
其他的盈利点,还有战机的涂装、买模型送战机等等。王不负以后可能还会往里面加盈利点。青瓷科技要壮大,肯定需要赚钱。王不负得在盈利和良心之中找个平衡,太过恶劣的盈利点,他是不会加进去的,但也不能和钱过不去。
很快,客服团队就传来了最初的一批调查汇报。这一批是游戏老玩家,他们见过的游戏比一般玩家更多,看法也更加全面。
对于《空战先锋》本身的品质,他们都无话可说。当他们下载了那个只有20m的安装包、装上发现客户端的大小为50m的时候,就已经明白了游戏的品质。
他们没有指望游戏做得多高端,对于游戏的主题也不予置评。这是只有青瓷科技能做的题材,没什么普遍意义。就算龙游国际也别想做这个。能玩到已经是太阳打西边出来了,没什么可说的。
提出的意见,大多是教学中的那个故意的设计。他们都说,让玩家这样知道有坠机的机制,是不是太过分了?
王不负万没想到,《空战先锋》抛去话题性,真正的游戏机制居然这么不足为奇?升级性、大飞机和小飞机的路线区别、男女飞行员的随机性格……这么多玩点都不说,反而被教学给吸引了注意力?
算了。王不负想,这大概就是无功无过吧。拿炸猪排比较,王不负用的肉是好肉,只是丧心病狂地裹了好多粉,已经吃不出肉的味道了。
他当初确实想搞一个现象级作品,搞话题营销。没想到现在的人太单纯,一下子就玩坏了。《空战先锋》笼罩在各种光环下,没有人去在意游戏的内在,确实弄过头了。
……
此时,在成都的一所研究院里。一位歼十战机的设计师,正在研究院里的电脑室上网。为了保证安全,研究用的电脑和互联网是分开的,上网只能去电脑室。
这位设计师今天上网,就是想看看《空战先锋》。
一个五十多岁、头发都白了的人,居然准备玩年轻人才玩的游戏,看着实在不可思议。但对这位战机设计师来说,王不负才是不可思议的人。
光是靠着想象搞出了歼十b的气动,就足以令人震惊了。歼二十、“歼三一”,都是勉强能飞、不会空中解体的设计。这颠覆了他们的经验和知识。
青瓷科技是怎么只靠想象,就拿出成功设计的?
在总设计师的带领下,五月中旬,他们以青瓷科技设计的歼十b为蓝本,连夜修改和优化了几个不合理的地方。然后就开始生产这款新战机。新战机即将组装好,就要进行试飞了。
这半个月里发生的事情,简直比见了鬼还不科学,但就是发生了,不接受也没办法。既然不科学的事情已经发生了,那么可能更不科学的事情都有可能发生。说不定游戏里还有其他的东西呢?
所以这位设计师正在下载游戏,准备进去看看。
好不容易把游戏下载好,进去之后,设计师有两个小时的试玩时间。但他随便看了看页面,有些失望。
游戏中没有对战机提出什么新的想法。就是很普通的军事幻想之作。开始时使用歼七,通过空战学说的升级,获得更先进的战机。
设计师看了看那些被锁住的型号,对照官网,都没什么特别的,绝大多数的幻想机形,一看就飞不起来。
奇怪了。能够想出歼十b的青瓷科技,为什么还会设计出那么多不专业的战机?设计师想不通,要是偶然的话,那么青瓷科技只能误打误撞地拿出一种才对,而不是搞出歼十b、歼二十、歼三一,三种能飞的机形。
战法也没有提出什么改进。设计师看着那些可供研究的空战学说,觉得其中最亮眼的应该是对隐形战机的使用方式了。但这并不新鲜,美国早就开始这方面的研究了。
设计师粗粗了看了遍游戏,觉得抛去歼十b的设计,《空战先锋》只是普通的娱乐产品而已。
恰在这时,被设计师派出去执行空战任务的战机回来了,并且带回来了一条战报。
这还是教学之中。设计师派歼七去打敌人,现在打完了。设计师本来都想退游戏了,决定再等一会,于是点开了战报。
战报仅仅用文字描述了空战的过程。但刚才还想关机的设计师,现在却看得却目不转睛。(未完待续)